傳播訊息/轉珠熱潮!專訪《神魔之塔》創辦人曾建中

被捧在掌心的《神魔之塔》,轉珠熱潮顛覆分眾限制

文/梁煜妮 圖/神魔之塔提供

智慧型行動裝置的的使用普及率,造就行動手機App市場的蓬勃發展,搜尋、娛樂、音樂與遊戲幾乎是消費者每天都會大量接觸到的內容,但也因為多種類多功能的App開發,使得消費者行為越發複雜,分眾細密,一款App通常是無法一次性的擊中每位消費者的心,但由香港手機遊戲公司Mad Head Limited(瘋頭有限公司)所製作開發的行動App《神魔之塔》就顛覆了行動市場看法。

 

創辦人兼執行長的曾建中(Terry)在接受《廣告雜誌》訪問時,很興奮的表示:「玩《神魔之塔》的玩家年齡層非常廣泛,除了國高中學生,在路上也曾看見老婦人在玩。」對於自家的手機遊戲,能夠有如此顯著且受歡迎的成績,是一開始沒有想像過的,看著產品被捧在每個人的手掌心上玩,很過癮!《神魔之塔》的下載量在2013年也於全球達到了900萬次。不過,《神魔之塔》究竟有什麼樣的魅力,能讓台港兩地的消費者陷入這波轉珠熱潮,並在2013年達到經營巔峰?

 

7個月的心血建構

《神魔之塔》是款具有深度且含蘊大量東歐色彩元素的手機App遊戲,一上市就受到矚目,回憶創作之初,辦公室員工不到20人,但那卻是令人難忘的過程,如何將曾建中內心精彩且天馬行空的創意體現到手機遊戲裡,製作團隊也是費盡心血,在《神魔之塔》之前,Mad Head也曾開發過幾款規模較小的手機App遊戲,但那距離曾建中腦中的夢想建構,尚有一大段距離,終於,在歷經7個月密集的製作過程,《神魔之塔》就這樣被轉出來了,甫上市時,曾建中還一度擔心消費者不喜歡,因此先推薦給周遭朋友試水溫,透過朋友們的意見再改善,友人之間的口碑傳播,慢慢的將《神魔之塔》的人氣推展開來。

 

曾建中對於每項細節,都希望做到完善,他更是在兼顧創作之餘,花時間傾聽消費者的需求;不過能在2013年榮登優秀行銷個案之一,靠的絕對不只是傾聽,《神魔之塔》還很重視消費者的興趣喜好。「因為消費者的想法不斷在改變,我們必須深入了解,給他們新的東西。」這裡指的新東西就是遊戲的版本不斷在更新,曾建中提到,就像是到餐廳用餐,點了一道佳餚,但餐廳還有其他道豐富的菜色,如果將不同菜色調換結合,是不是會產生什麼新的創意?就像是將兩個看似不可能,或是看起來關聯性不大的項目兜在一起,擊出不同的聲響。

 

讓消費者體驗新感受

根據Mad Head的統計,《神魔之塔》的玩家裡75-80%是男性玩家,女性玩家約20-25%,在台灣尤其受歡迎,於各大遊戲網站的「行動遊戲」排行榜上,已連續占領好幾個月的第1名。消費者每天在網站上、社群內所發起的相關言論曝光散落在不同討論區,曾建中也十分看重網路經營區塊,透過社群網站來與廣大消費者維持關係,難以想像,擁有300多萬名粉絲的《神魔之塔》Facebook後方有著龐大的工作人員們支撐著,每一則貼文都是看過好幾次的文案,每一個重點決定都牽涉到後端,甚至連Mad Head營運長黃震宇(Billy)也親上火線發文,而網友的每一串留言與建議,都牽動著整個《神魔之塔》的發展脈絡。

 

在《神魔之塔》的世界裡,虛擬道具「魔法石」具有與金錢同等的價值,曾建中也很小心的在控制與維持遊戲的平衡,他說:「我們不是一款花大錢就能夠順利破關的遊戲。」遊戲內部分的繁複設置,與精心考量,不僅是為了延長遊戲壽命,更是需要用心與智慧來完成的遊戲,對消費者來說,《神魔之塔》的含意更勝於遊戲本身,並非是只玩了一下子就失去動力的遊戲,當然,如何持續帶給消費者新感受,這是Mad Head將會持續追求的目標。

 

用最有效益的方式做廣告

提到《神魔之塔》台灣地區的行銷策略,雖然Mad Head目前在台灣尚未有分公司,但在台灣的各項媒體曝光、行銷宣傳,Mad Head幾乎快要一手包辦,也由於不委託他人,曾建中所做的宣傳必須是台港一起做,在《神魔之塔》火紅了幾個月後,第一次萌生找代言人的想法,遍尋當時在台灣、香港都熟悉的藝人,最後找上了陳妍希。確定代言人後,陳妍希也逐漸出現在電視廣告、YouTube頻道及Facebook粉絲團,扎實的形象烙印至每個消費者心中。

 

在異業結合方面,《神魔之塔》也做了許多吸睛的事,像是與香港設計師品牌「B. Duck」合作,創造出「B. Duck」系列卡片,並製作成大型公仔實體展示,即使不是遊戲的玩家,也肯定是在逛街時,留下深刻印象;除此之外,《神魔之塔》也與一些飲料通路商合作,曾建中的目標很明確,這一系列的整合行銷不只是「做廣告」這一層含意,他還想著該如何將消費者帶入《神魔之塔》的世界,提高玩家數量。曾建中的計畫是有效益的,台灣地區從戶外廣告看板、海報以及密集度較高的地區,都看的到《神魔之塔》的影子,尤其是走在路上、捷運車廂內,總能看到消費者玩著遊戲的樣子,這就是最佳人行看板。

 

穩當的前進成長

「這世界上沒有任何事物是能一直吸引人的。」曾建中明白這整個遊戲經營上的辛苦,猶如初生嬰兒般,需要細心照料提拔,但能夠製作出這款遊戲,他仍然感到開心、好玩。用心經營也就是最好的行銷計畫,《神魔之塔》在2013年確實有過一些跌撞,但產品的品質並沒有受到太大影響,不僅穩當的前進,也持續性的吸收各界建議,轉換成延續發展的動力,曾建中感性的說:「《神魔之塔》的成功經營,帶給自己以及整個Mad Head很大的成長空間。」每一次的轉變,都是成長蛻變的關鍵,2013年能夠成功的將《神魔之塔》推廣世界各地,玩家數持續增長,除了遊戲本身內容好之外,也歸功來自於四面八方的新挑戰。

本篇文章刊登於《Adm廣告雜誌》第275期特別企劃:七大行銷個案

※《Adm廣告雜誌》於全省各大誠品皆有販售。

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