如何設計出網友喜歡的感覺 科技並非萬能感覺才是王道

文:沈恩民

2006年,Wii在美國上市,當時網路上流傳Wii的相關影片、報導,都讓大家對於這台任天堂新推出的遊戲機相當好奇,一上市就因搶購造成嚴重缺貨。直到2007年,Wii在美國還是供不應求。Wii改變了原本遊戲機市場爭相改進的目標-硬體能力,這一向是遊戲機廠商積極研發改進的重要部份,因為硬體的能力直接影響到了玩家進行遊戲時的視、聽感受。雖然Wii的遊戲複雜度、畫面精緻度絕對不如其他遊戲廠商所推出的遊戲機,但任天堂把重點放在遊戲機和玩者的互動上,加強了玩家對於遊戲的參與感,比視、聽覺的效果更加強烈。所以,即使其他廠商推出的高硬體能力遊戲機仍吸引著不少玩家,但Wii創造出另一種讓玩家更有感覺的遊戲方式,是無庸置疑的。
網路廣告的技術,對很多的網路廣告工作者來說,是個很大的朋友與敵人。搭配得好,把網路廣告做得夠搶眼、夠炫,就能吸引多一點網友的目光,提升廣告的能見度及點閱率。新的技術不斷提升與更新,網路廣告能應用的手法又更上了一層樓,不管是3D介面呈現或上傳肖像,改變臉部表情等等。提升了表現的技術,縮短了下載時間,我們能讓網友接觸到更炫、更好玩、更有趣的網站、網路廣告。但是,技術的提升,也是個很大的敵人,因為它很容易成為一個流程。為了使用這個技術而配合它的流程,創意便很容易被局限住。新的技術,酷、炫的視覺廣告,固然是吸引消費者目光的重要因素,但是,能抓住消費者感覺的,可不僅僅這些。

0101 All NEW 6 SENSES新宿丸井6館


之前看過一個描寫男生和女生的動畫,其中一段是表現男、女對於逛街的不同。男生逛街需要有個目標,只要找到目標,買到了,就結束逛街這回事,說穿了,就是去找要買的東西;女生逛街不一定需要有明確的目標,看到什麼新奇的、漂亮的、可愛的,就可以停下來看一下。說她真的想買東西嗎?也不一定,因為女生的逛街,逛的是感覺。0101 All NEW 6 SENSES,乍看之下,可能會不知道「到底想幹麻」。其實,也只是給個「感覺」,20段夢幻的故事,從男生忘了自已要找什麼東西開始,或許畫面不是那麼直覺地讓人知道故事是什麼,有些還以朦朧的效果表現,但就因不那麼直接,才更容易產生感覺。抓到了消費者最原始的動機,不用什麼強烈的字眼、標題,放上夢幻的畫面和配音,這個感覺就夠了。

TWO STORIES FROM Free Stitch

網友的瀏覽速度越慢,越可能在廣告的網站上停留更多時間,這除了靠畫面的經營之外,動畫的速度,音效也是很重要的。一進TWO STORIES FROM Free Stitch網站,光是音樂,就讓人鬆懈了,畫面上方清爽地留白,下方緩緩播放兩隻可愛的狗狗照片,告訴網友,這裡,有兩則狗狗的故事。故事裡面的安排很溫馨,緩慢地播放照片,加上小小的文字動態點綴,於是就在故事播放當中,把產品印象悄悄地埋進網友的心裡。放進去的,是與狗狗一起使用產品的感覺。

PlayMUJI

無印良品以「沒有品牌」為品牌特色,走出自已的品牌風格。不管是產品或宣傳品,皆呈現了純粹、簡約的特色。這樣的特色,反而讓無印良品在其他爭奇鬥豔、五花八門的廣告中,顯得特別突出。在playMUJI的網站上,溝通的事情很單純,除了簡單得不能再簡單的選單之外,所有的產品一率以精簡的示範影片表現。這和我們常在廣告上看到不斷強調產品優點的強勢推銷,著實感到沒有壓力。雖然簡單,但是當滑鼠移到音樂選項上面時,又可以感受到簡單裡的貼心,7首預設的背景音樂,讓網友在觀看產品影片時,還能為自已選個適當感覺的音樂。這就像進了一家無人商店。沒有咄咄逼人的店員,反而能以悠哉的心情輕鬆逛、慢慢看。
AKQA創意長稻本零在2009微軟數位廣告大中華區創意高峰會中,分享了他的觀點:最好的廣告不是廣告,而是動人的內容、是引人談論並想要參與的經驗、是對文化會造成影響、是前所未見沒人做過的事情、是打破界限的創意與創新。當技術和趨勢吸引著大家一窩蜂往前跑時,除了跟上腳步之外,仍要記得從不同的方向思考,解決客戶根本的問題。炫麗的視覺特效或許是吸引人駐足的因素,但最重要的,還是能夠打動人心,讓人們對廣告「有感覺」。

本文作者為米蘭數位科技資深設計師

(轉載至218期廣告雜誌)

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